小雞啄小米 作品

918 反作用

因為這給自己帶來的刺激最快最直接。

在短視頻還沒有興起之前,電子遊戲就是刺激最強烈的文化娛樂產品。

電子遊戲興起的這二十年的時間裡,許許多多的學者都對電子遊戲進行過一定的研究。

他們也都認定電子遊戲能成功的成為新的娛樂產品也是因為其帶來的短期多巴胺分泌。

那麼電子遊戲想要獲得成功,短期多巴胺分泌就是一個指標。

怎麼樣讓遊戲儘可能的給玩家帶來更短期的刺激就成為很多遊戲開發者的追求。

一開始他們是效彷超級馬里奧等遊戲,然後按照遊星電子娛樂開發遊戲的節奏進行學習。

後來他們自己也慢慢的摸索到了其他的遊戲道路,也就是所謂的氪金。

其他遊戲公司為了自身的利益發展,早晚是會觸碰到氪金遊戲這一類型的,但或許是因為遊星電子娛樂推廣遊戲的速度與幅度很快很廣,氪金遊戲的生存土壤並沒有那麼廣闊,更多還是學習遊星電子娛樂的死或生那樣賣皮膚之類的手段。

而像是抽卡一樣的氪金給玩家們帶來的刺激也是最強烈的。

可是就在從業者都認為短期刺激才能激發玩家購買慾的時候,只狼出現了。

這是一個非常典型的反其道而行之的遊戲。

前期給玩家的壓力極大。

但一旦擊敗boss後情緒的釋放也是最勐烈的。

緊接著只狼開始慢慢的被口口相傳起來。

第三個星期,對馬島之鬼的銷量正在放緩到每週大概二三十萬的銷量。

而只狼卻繼續保持在了一個星期兩百萬的銷量。

就在所有人都在看遊星電子娛樂首次開發遊戲翻車時,只狼卻悄無聲息的又突然崛起。

“這遊戲的吸引人的地方到底在什麼地方你們研究明白了沒有?為什麼這個遊戲會在後來被玩家們吹捧?”

早川植人看著最新的只狼銷售數據直皺眉。

看不懂啊。

真的看不懂啊。

這個只狼已經被公認是一款相當反常規的遊戲,爽點爆發的慢,難度初期過高勸退玩家,不論怎麼看都沒有任何能火爆起來的特質。