小雞啄小米 作品
903 折磨人的遊戲
要說只狼這個遊戲什麼地方最折磨人,那大概是兩個方面。
一個是竹遊星對刀劍撞擊時的聲音以及動作有著非常誇張的要求,導致動作捕捉團隊快要抓狂。
另外一個就是負責地圖設計的團隊了。
整個只狼的地圖簡直就是一環套一環的套娃式設計。
這是他們之前從來沒有接觸過的全新地圖設計。
其實這種地圖設計在銀河惡魔城類型的遊戲中也是挺常見的。
無非就是前期走過的地方可以通過後期獲得某些關鍵道具,又或者是找到某些機關可以解鎖,然後再重新回到之前的地圖進行新的探索。
光是遊戲一開始的那一小段道路,其實就已經隱藏了遊戲後期的幾個關鍵情節的必經之路。
也就是說從一開始遊戲地圖設計就要深度和故事劇情綁定。
銀河惡魔城類型的遊戲本身因為2d橫版的視角下的原因,這種地圖縱深的設計其實也不算太複雜。
可是當這種地圖縱深設計沿用到3d的遊戲中時,這地圖設計的難度真的是幾何倍數提升。
也難怪地圖設計師們會抓狂。
竹遊星給出的是整個世界觀設定以及遊戲的玩法設計,但是對於遊戲中地圖的細節已經很難記得太全面,所以他只能讓專門的設計團隊來設計全新的大地圖。
既要兼顧遊戲本身的玩法,也同樣要遵循遊戲本身從內到外徐徐漸進的過程。
“不好意思,說到你的傷心處了,不過我覺得如果你能在地圖設計這方面有所突破的話,這個遊戲在地圖上絕對會讓人眼前一亮的,或許這也是遊戲吸引人的地方之一?”
被安慰了一下後這個地圖設計負責人心情也是稍好了一些。
但這還是不能阻擋他對於地圖設計本身的怨念。
江川凜人也在這個時候問道:“好了,你們提出的難處以及問題我會彙總起來研究一下,現在我們來進行一下游戲開發進度的總結。”
一個是竹遊星對刀劍撞擊時的聲音以及動作有著非常誇張的要求,導致動作捕捉團隊快要抓狂。
另外一個就是負責地圖設計的團隊了。
整個只狼的地圖簡直就是一環套一環的套娃式設計。
這是他們之前從來沒有接觸過的全新地圖設計。
其實這種地圖設計在銀河惡魔城類型的遊戲中也是挺常見的。
無非就是前期走過的地方可以通過後期獲得某些關鍵道具,又或者是找到某些機關可以解鎖,然後再重新回到之前的地圖進行新的探索。
光是遊戲一開始的那一小段道路,其實就已經隱藏了遊戲後期的幾個關鍵情節的必經之路。
也就是說從一開始遊戲地圖設計就要深度和故事劇情綁定。
銀河惡魔城類型的遊戲本身因為2d橫版的視角下的原因,這種地圖縱深的設計其實也不算太複雜。
可是當這種地圖縱深設計沿用到3d的遊戲中時,這地圖設計的難度真的是幾何倍數提升。
也難怪地圖設計師們會抓狂。
竹遊星給出的是整個世界觀設定以及遊戲的玩法設計,但是對於遊戲中地圖的細節已經很難記得太全面,所以他只能讓專門的設計團隊來設計全新的大地圖。
既要兼顧遊戲本身的玩法,也同樣要遵循遊戲本身從內到外徐徐漸進的過程。
“不好意思,說到你的傷心處了,不過我覺得如果你能在地圖設計這方面有所突破的話,這個遊戲在地圖上絕對會讓人眼前一亮的,或許這也是遊戲吸引人的地方之一?”
被安慰了一下後這個地圖設計負責人心情也是稍好了一些。
但這還是不能阻擋他對於地圖設計本身的怨念。
江川凜人也在這個時候問道:“好了,你們提出的難處以及問題我會彙總起來研究一下,現在我們來進行一下游戲開發進度的總結。”