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    這一次,阿諾下了很多的功夫。

    不論是在遊戲的玩法上按照竹遊星所要求的那樣來開發,還是在遊戲震動反饋等這些細枝末節的地方進行更詳細的細化。

    竹遊星也都有些驚訝。

    在原版的泰坦隕落遊戲中手柄的體驗是很好,但是也沒有特別的好,也就是當時主流遊戲的水平。

    但是阿諾卻非常的認真。

    這讓竹遊星隱約間想起當初自己授課的時候,講過這些細枝末節上的體驗能帶來多大的體驗提升。

    這些細節上的良好體驗一個兩個加在一起並不會讓玩家有太大的感覺。

    但是如果更多的疊加在一起,細節上的體驗堆砌到幾十個上百個,玩家就會不自覺的感覺到這款遊戲確實很好。

    有時候玩家甚至都說不上來一款遊戲到底哪裡好玩,但就是喜歡玩,那麼就很可能是這款遊戲在細節體驗上做的非常棒。

    這一次這個震動的功能阿諾帶領的團隊就做的非常不錯。

    gsx擁有著當下最先進的手柄。

    這也是竹遊星花費了上億美元研發出來的。

    他給出遊戲手柄的大致外形,然後開發團隊再依此來儘可能的開發出一款適應人體工程學的手柄出來。

    原本世界中的xbox手柄也是花費了上億美元,就是為了能提升握持手感,以及震動等一切反饋的極致。

    上一代的手柄上就在震動下足了功夫,可以根據不同的震動反饋來大致模擬出玩家的一些操作。

    當時就引來了一眾驚歎,認為這確確實實極大的提升了遊戲的體驗。

    而這一代的gsx遊戲手柄則更進一步,在遊戲的肩部按鍵上也增加了震動的功能。

    也就是玩家通常在手柄上使用的扳機射擊按鍵上增加震動功能。

    然後再通過這個震動上的細節調整,就可以創造出不同的射擊手感。

    這種感覺對於那些喜歡競技,並且還喜歡玩天梯路線的玩家來說其實不太好,因為這類玩家追求的是穩定,不希望這種無聊的震動去降低操作手感。