小雞啄小米 作品

643 絕對成功的直覺

    在那個時代人類已經實現了星際殖民,並且在各個星系中留下自己的身影。

    這種科幻的故事背景立刻就把阿諾吸引住了。

    他也拿著一份遊戲開發的企劃桉認真的看著。

    其中在關於世界觀設定中,竹遊星還特意將一些泰坦隕落2中的經典關卡描述出來。

    比如說那個時間穿越的關卡,這在當時展現在玩家面前時簡直驚為天人,玩家們深深的被這種時間不斷穿梭來表現劇情與畫面的玩法而感到驚歎和新奇。

    其實泰坦隕落本身的遊戲素質真的是非常頂尖。

    只是前世那個時代中,這個作品又有點生不逢時。

    在那個時代,已經有了兩座大山死死的鎮壓在fps類型作品中屹立不倒,其他任何後來者想要翻過這座大山都是千難萬難。

    而這兩座大山便是使命召喚與戰地。

    這兩個作品依靠著強大的開發團隊,再加上一年一部的開發頻率,統治竹遊星所在原本世界的第一人稱射擊遊戲市場。

    別看使命召喚是年貨,可是這年貨只要發售,哪怕沒有絲毫長進也能輕輕鬆鬆突破千萬銷量。

    而這種銷量是任何一個遊戲開發團隊都夢寐以求的。

    遊戲開發的工業化也在這兩個年貨遊戲上體現的淋漓盡致。

    使命召喚最初依靠著精湛的單人敘事,後來依靠著非常出色的多人對戰玩法而聞名。

    戰地則是始終堅持著大戰場的那種戰爭臨場感,給玩家另外一種全新的體驗,

    俘獲玩家。

    只不過後來戰地騷操作不斷。

    遊戲開發毫無長進沒關係,玩家也願意買單,只要稍微有點新鮮東西就行,可是戰地偏偏就是擺爛的典型,成功的工業化量產後,一部作品不如一部作品,完全就像是那種最純粹的流水線產品,這也讓戰地的優勢正在慢慢消失。

    不過瘦死的駱駝比馬大,即便是這樣,戰地與使命召喚也還是第一人稱射擊遊戲的兩座大山,其他人想要翻越真的是千難萬難。

    在無數想要翻越這兩座大山的挑戰者中,泰坦隕落是一個極為特殊的存在。