小雞啄小米 作品
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在竹遊星看來,突然驚嚇的模式還是太簡單了一些,遊戲可以有更好的表現形式,生化危機就是這方面的標杆之一,至少在前四代都算是恐怖驚悚類遊戲的標杆。
比如說面對強大恐怖生物的追逐,玩家所面臨的緊張感就是遠超電影的。
等到解決追逐的麻煩後,那種爽快感的釋放也可以一瞬間達到頂峰,讓人慾罷不能。
然後就是這樣循環往復,不斷的刺激著玩家的神經。
其實除了刺激玩家神經之外,竹遊星沒想到的是做個恐怖遊戲會把開發者的神經也給刺激到了。
一開始內山英所屬的第九開發組是有些拒絕生化危機開發的。
尤其是內山英,他一直都覺得恐怖驚悚這個類型實在是沒什麼有趣的地方,就是單純的嚇嚇你,突然在你面前蹦出個鬼臉,電影裡面都給玩爛了。
不過這個世界的電影中也有一些諸如寂靜嶺和咒怨這類壓抑情緒到極致,然後猛然爆發的恐怖電影,但在內山英看來也只能算是一般較好。
相比較恐怖類型的文化作品,他還是更喜歡那種酷炫到爆炸的視覺特效。
如果竹遊星讓他現在開發一個酷炫的動作遊戲,他絕對非常積極。
但是開發一個恐怖遊戲,他就稍微有那麼一點點的不太情願。
當然,在竹遊星面前他是絕對不會表現出來的,這終究是一項工作,自己本著對工作負責的態度還是有必要好好的開發遊戲的。
但是生化危機和之前內山英看過或者玩過的恐怖類型電影與遊戲都不太一樣。
首先,生化危機的故事設定是一個更加科學的設定,邏輯自洽,經得起推敲,這就非常符合當下時代崇尚科技改變世界的一種理念,喪屍這種設定到也不算是首創,但也與這個世界之前關於喪屍一類的設定有非常明顯的分割。
在這之前喪屍都是b級片裡和鬼神打交道的生物,在生化危機裡卻是一場生物科技
研究的產物,喪屍被設定成咬傷人類就會通過液體傳染進人的身體內,然後一傳十十傳百,傳播速度非常恐怖。
在竹遊星看來,突然驚嚇的模式還是太簡單了一些,遊戲可以有更好的表現形式,生化危機就是這方面的標杆之一,至少在前四代都算是恐怖驚悚類遊戲的標杆。
比如說面對強大恐怖生物的追逐,玩家所面臨的緊張感就是遠超電影的。
等到解決追逐的麻煩後,那種爽快感的釋放也可以一瞬間達到頂峰,讓人慾罷不能。
然後就是這樣循環往復,不斷的刺激著玩家的神經。
其實除了刺激玩家神經之外,竹遊星沒想到的是做個恐怖遊戲會把開發者的神經也給刺激到了。
一開始內山英所屬的第九開發組是有些拒絕生化危機開發的。
尤其是內山英,他一直都覺得恐怖驚悚這個類型實在是沒什麼有趣的地方,就是單純的嚇嚇你,突然在你面前蹦出個鬼臉,電影裡面都給玩爛了。
不過這個世界的電影中也有一些諸如寂靜嶺和咒怨這類壓抑情緒到極致,然後猛然爆發的恐怖電影,但在內山英看來也只能算是一般較好。
相比較恐怖類型的文化作品,他還是更喜歡那種酷炫到爆炸的視覺特效。
如果竹遊星讓他現在開發一個酷炫的動作遊戲,他絕對非常積極。
但是開發一個恐怖遊戲,他就稍微有那麼一點點的不太情願。
當然,在竹遊星面前他是絕對不會表現出來的,這終究是一項工作,自己本著對工作負責的態度還是有必要好好的開發遊戲的。
但是生化危機和之前內山英看過或者玩過的恐怖類型電影與遊戲都不太一樣。
首先,生化危機的故事設定是一個更加科學的設定,邏輯自洽,經得起推敲,這就非常符合當下時代崇尚科技改變世界的一種理念,喪屍這種設定到也不算是首創,但也與這個世界之前關於喪屍一類的設定有非常明顯的分割。
在這之前喪屍都是b級片裡和鬼神打交道的生物,在生化危機裡卻是一場生物科技
研究的產物,喪屍被設定成咬傷人類就會通過液體傳染進人的身體內,然後一傳十十傳百,傳播速度非常恐怖。