第66章 驚喜

而這一線希望的背後,其實是深不見底的絕望,宛如一份誘餌,將人拖入深淵。

無限迴廊代表資源可以大量複用,第一人稱視角讓主人公的形象都不用設計,一些地方可以通過改變濾鏡的顏色來完成情緒上的渲染,各種小技巧可以讓遊戲變得十分豐富,同時也可以將容量控制在一定範圍內。

上課時,林元就將遊戲的底子打好,回去後更是燒烤大會都不去了,直接開了時光神通做遊戲,然後越做越開心。

新學的術法在這個過程中應用的越發熟練,而對竹簡理解的提高讓他可以進一步壓榨竹簡的機能,從而展現出更好的效果。

這種在實踐中不斷提升自我能力,並且清晰認識到自己在提升的感覺,真的太讚了!

陷入到心流狀態的林元,迸發出前所未有的熱情,瘋狂的在遊戲裡傾注自己的靈感,讓遊戲逐漸完整。

等到遊戲最終完成後,林元看著自己的遊戲,十分乃至九分的滿意。

不過接下來就有了一個新的問題:這遊戲要不要設置一個簡單模式?

遊戲是用來完成自己魔門kpi的,所以最好只給修士們玩到。

但煉器閣內凡人和修士都存在,那麼這個遊戲絕對會被凡人得到,進而遊玩。

修士接觸到遊戲都有可能被嚇到,神魂不夠牢固的凡人只會被嚇的更慘。

如果因此嚇出問題來,那麼就不太好了。

畢竟身為一個魔門臥底,要點負面情緒沒有問題,但要半條命就很過分了。

想到這裡,林元決定還是加上一個簡單模式。

簡單模式與正常模式的差別不大,只是簡單模式下,自己將以大欺小的術法關了,玩家只能單純的感受遊戲氣氛。

但在正常模式下,遊戲就會開啟以大欺小模式,讓修士感受一下來自古神的震撼。

這裡還需要加入一個檢測術法,當發現玩家有法力的時候,就會詢問是選擇簡單模式還是正常模式。

沒有法力的話,那就直接簡單模式走起。

加完這個簡單的功能,林元發現既然簡單模式都有了,不加一個苦難模式可惜了。