小雞啄小米 作品

779 擴大玩家群體的遊戲

    他們更多是從憤怒的小鳥、割繩子等手機遊戲開始,然後……然後……

    突然間,竹遊星想到了一個在手機上成名已久的遊戲,並且這個遊戲在原本世界不到十年的手機遊戲崛起之路上佔據了舉足輕重的地位。

    更多的非遊戲玩家也是通過這個遊戲開始產生興趣,然後逐漸成為真正的遊戲玩家的。

    糖果繽紛樂,這是這個遊戲的名字,也可以叫做糖果傳奇。

    這是三消遊戲的經典,也是手機遊戲中的一個小奇蹟。

    全球下載量輕鬆突破十億次,這比俄羅斯方塊的受眾都多。

    幾乎是所有智能手機都下載嘗試過遊玩。

    這樣一個三消遊戲還同樣成為了遊戲營收的常客,再後來還常年霸榜北美手機營收榜單,錢賺的都快數不過來了。

    這樣一個遊戲能賺很多錢,或許很多人會覺得這遊戲是依靠著恐怖的氪金量來取勝的。

    但正相反,這遊戲氪金的程度反而還不如那些三流抽卡遊戲。

    一般人在這上面消費不會超過一百美元,這遊戲能賺那麼多錢,更多是靠著以量取勝。

    遊戲總體關卡有上萬關卡,一般人幾乎是可以無盡的玩下去。

    而在玩的過程中,你不可避免的會遇見卡關的情況。

    這個時候就會出現一個新的彈框,提示你僅僅只需要幾美分的價格就可以跳關,或是幾美分的價格就給你一個強力道具幫助你更輕鬆通關。

    一般人到這個時候強迫症就會產生,覺得不通關就很難受,而想要更輕鬆通關只需要區區幾美分而已,隨隨便便任何人就能掏得起,他們並不會太在意這一點點的消費。

    然而一個人這麼想,一百個人也會這麼想,一千個人……一萬個人……一億個人……

    積少成多,就靠著這樣的一點點積累,這遊戲賺錢的效率完全不比一些傳統遊戲大製作差。

    而這遊戲的開發成本估計連百萬美元都沒有,堪稱一個遊戲銷售奇蹟。

    後來很多核心玩家都會覺得這樣的遊戲不算是真正的電子遊戲,覺得這樣的遊戲賺錢是一個非常糟糕的事情,但其實這遊戲針對的本來就是不是核心玩家,在竹遊星看來這是一個將非遊戲玩家引入電子遊戲世界的敲門磚。