小雞啄小米 作品

686 要相信你的作品

    愛子:“嗯。”

    竹遊星:“放心,現在的遊戲玩家中抖m比你們想象中要多很多了,這可不是怪物獵人剛發售那會了。”

    這麼多年時間,玩家們對於高難度的遊戲接受程度可是在慢慢增加的。

    人們確實喜歡讓遊戲簡單一些,然後當做消遣。

    但遊戲有時候具備一定難度反而更容易釋放情緒,更容易吸引人。

    不然後來竹遊星那個時代魂系遊戲也不會那麼風靡。

    這固然有魂系頂級製作人宮崎英高在遊戲製作上的強大實力,但也同樣有他在遊戲開發的過程中不斷培養玩家對於高難度遊戲的閾值。

    或許,自己也可以開始考慮開發魂系遊戲?

    上一部怪物獵人新作品其實就已經有漸漸崛起的苗頭,只是除了遊星電子娛樂之外並沒有人有詳細的銷售數據,所以沒辦法準確判斷當下玩家對於高難度遊戲的接受程度。

    後來,竹遊星還做了一個測試,他在泰坦隕落中特意將最後一關boss關卡的難度提升了大約兩倍多,敵人的戰鬥技巧和破壞力都比原版遊戲強很多。

    這是竹遊星打算測試一下玩家對於高難度遊戲的接受程度。

    而現在的反饋是玩家接受程度相當高。

    那個時候的玩家已經飽含憤怒,因為他們親眼看著泰坦隕落中的熱門角色bt死在敵人手上一次,這也讓玩家憤怒的想要復仇。

    而帶著這股復仇的情緒,哪怕遊戲難度提升很多,他們竟然也全盤接受了。

    而當他們通過無數次努力終於將這最後boss擊敗的瞬間,每一個玩過的玩家大腦中的多巴胺就開始瘋狂的分泌,那種暢快簡直無與倫比。

    根據遊星電子娛樂在線數據以及相關視頻與直播內容的調查,最後boss關卡的留存率是最高的。

    所以,高難度遊戲已經在這個世界具備一定的土壤,是時候該開花結果了。