小雞啄小米 作品

460 悲慘的兩家公司

    竹遊星此時此刻比劃出了一個暫停的手勢,讓這些有些茫然議論紛紛的人暫時安靜下來。

    然後他耐心的說:“我知道你們現在可能有很多疑問,因為這次的遊戲開發似乎和我之前教給過你們的東西不太一樣,但是我想說的是其實遊戲開發一直以來都沒有絕對的公式,因為電子遊戲一直都是一個充滿未知樂趣的東西,就像是電影裡有喜劇,有悲劇, 有爽劇,也有虐劇,總會有一些受眾。”

    五組的負責人上杉友紀忍不住舉起手說:“我能理解在劇情上虐玩家帶來的收益,可是在難度上虐玩家,會不會有可能受眾非常少?這種應該會很冷門吧?”

    “誰說的?有時候你其實也有可能過於低估了玩家的受虐心理,當然難度肯定不能太誇張,肯定也是要有一個限度的, 而這個限度也非常的有學問,這個我們可以慢慢來,各位先按照我的規劃來把遊戲基礎框架搭建起來,剩下的難度方面可以最後再進行調整。”

    這一次怪物獵人主要的開發難度就在於那些所謂巨龍以及諸如大怪鳥這種奇怪體型生物的動作設計上。

    這也是這款遊戲真正的核心所在。

    要製作出一頭不論從什麼方面都足夠讓人信服的怪物是非常困難的。

    這恐怕需要多個小組加上數值研究部的通力合作才行,這也是他們過去從來都沒有研究過的事情。

    之前大部分遊戲的生物要麼是設計較為簡單,要麼就是乾脆是人形生物,這些在動作設計上都非常簡單,之前的數值研究也都大多集中在人形生物上,這一次確確實實是從零開始。

    從零開始就代表著這將會是一次考驗,對於所有人來說這種考驗都非常的有挑戰性。

    而現在作為行業頂尖的遊戲公司,這些遊戲開發的團隊是絕對不缺勇於挑戰困難的鬥志的。

    首先,美術團隊就要立刻行動起來,他們需要率先創造出一個個鮮活的怪物生物後,才能讓建模師以及程序開發的人配合好。