小雞啄小米 作品

249 不一樣的開發思維

    眾人眼睛微微睜大,剛才他們還真沒有想到這個方法。

    原來還可以這麼搞的嗎?

    那麼這樣一來問題倒是可以解決了。

    兩臺遊戲機而已,那麼這種消費也不會太讓人望而卻步。

    如果有誰家打算舉辦一場小型的宴會,三四個孩子也可以拿著一臺遊戲機玩得很開心,八個人的話也可以讓其它家庭的孩子帶著遊戲機過來一起玩,或者是一個家庭直接購買兩臺遊戲機,這對於一般家庭來說其實也不是不能接受。

    在曰本,一臺sfc的價格並不貴,比米國那邊可便宜一半還多,然後就是手柄以及卡帶的價格,為了能讓孩子開心,家長們都不會太吝嗇。

    這其實也算是增收的另外一種方法了。

    這個度把握的剛剛好。

    這時一個員工舉起手問:“那社長,我們接下來遊戲方面需要攻克的難題就是怎麼樣確保四分屏下的遊戲穩定嗎?”

    竹遊星點頭:“這是其中一點,同時這個賽車並不是簡單的競速,這個遊戲本身就要有一定的樂趣,而且還要給一些手殘玩家一些希望,讓他們也有可以戰勝高級玩家的可能,讓遊戲更加充滿不確定性。”

    有時候一個遊戲增加了一定的隨機屬性,其競技的效果會大打折扣,但是娛樂效果卻會增加許多倍,是一個百試不爽的手段。

    後世那些手遊氪金抽卡也是類似的形式,不過更加的赤果果,更加的直接。

    然後竹遊星再次在黑板上畫出幾個在馬里奧賽車中出現過的道具。

    有的道具會讓第一名減速,有的道具會幫助第一名更快獲得勝利,有的道具則會害人害己,總之各有利弊。

    “這些道具只是我大致舉的一個例子,我現在需要讓你們儘可能構思出一個足夠平衡的道具體系,以及不同操作賽車角色之間的強弱,這是數值上的一種調整,這些才是這個遊戲最核心的地方。”

    馬里奧賽車相生相剋的特性,也同樣是這款遊戲成功的金字招牌。

    當然竹遊星可以直接把前世馬里奧賽車最完整的遊戲數據拿出來,然後讓這些人照貓畫虎的去做就好了。