小雞啄小米 作品
231 第一人稱難題
一開始他們接到這個任務的時候有些一頭霧水。
因為他們當時就連遊戲本身的基礎規則和架構都不是特別瞭解。
之前他們只是通過練手做了一款尋寶探險的橫版遊戲。
然後這下直接跨越到3d圖形射擊遊戲,這跨度實在是有點大。
一開始竹遊星除了一些第一人稱的基礎規則後就沒有再給出任何提示,這讓他們最初開發的時候遊戲有很多大大小小的問題。
比如說人物在3d環境下的運行方式,或者是其他的諸多問題。
這些並不難解決,只是他們並沒有靈光一現的找到解決問題的答案。
竹遊星就是想看看這幫人有沒有自己解決問題的能力。
有了基本規則之後,他們開發起來其實也已經不是特別困難,就是大大小小遊戲的bug很多,要麼是人物移動的時候各種物體亂飛,要麼就是開槍的時候導致系統崩潰之類的。
不過經過三四個月的研究與開發,他們終於是做出了一個射擊遊戲的大致雛形,並且能至少運行個三四分鐘。
哪怕就是這樣,他們也覺得這就是一個奇蹟了。
畢竟不是所有人都擁有無與倫比的創造力,更多的人還是隻能在前人踩過的路上去推動。
等到終於搞定一個沒有什麼太大bug的試玩後,他們才有些不自信的將這東西發送給了遠在曰本的公司總部,讓竹遊星過目。
遊戲本身是用計算機來製作的,並且也同樣可以使用鼠標鍵盤操控,只是自己並沒有提示操控的具體方式,導致他們做的有些奇怪。
射擊按鍵被設置在了鍵盤上。
移動是位於鍵盤小數字鍵盤區左邊的那個方向鍵。
鼠標倒是可以用來移動視角。
但現在他們只能勉強做到進行橫向的360度旋轉,也就是隻能做到以三維視角中限制在x軸範圍內旋轉。
這倒是和前世最初的毀滅戰士很像,最初的德軍總部也只能橫向旋轉,是後來毀滅戰士的第二代第三代開發之後才逐步升級到y軸旋轉。
不過當時更多是機器性能上的妥協,將射擊遊戲發揚光大的傳奇人物約翰卡馬克當時也沒有任何辦法。
因為他們當時就連遊戲本身的基礎規則和架構都不是特別瞭解。
之前他們只是通過練手做了一款尋寶探險的橫版遊戲。
然後這下直接跨越到3d圖形射擊遊戲,這跨度實在是有點大。
一開始竹遊星除了一些第一人稱的基礎規則後就沒有再給出任何提示,這讓他們最初開發的時候遊戲有很多大大小小的問題。
比如說人物在3d環境下的運行方式,或者是其他的諸多問題。
這些並不難解決,只是他們並沒有靈光一現的找到解決問題的答案。
竹遊星就是想看看這幫人有沒有自己解決問題的能力。
有了基本規則之後,他們開發起來其實也已經不是特別困難,就是大大小小遊戲的bug很多,要麼是人物移動的時候各種物體亂飛,要麼就是開槍的時候導致系統崩潰之類的。
不過經過三四個月的研究與開發,他們終於是做出了一個射擊遊戲的大致雛形,並且能至少運行個三四分鐘。
哪怕就是這樣,他們也覺得這就是一個奇蹟了。
畢竟不是所有人都擁有無與倫比的創造力,更多的人還是隻能在前人踩過的路上去推動。
等到終於搞定一個沒有什麼太大bug的試玩後,他們才有些不自信的將這東西發送給了遠在曰本的公司總部,讓竹遊星過目。
遊戲本身是用計算機來製作的,並且也同樣可以使用鼠標鍵盤操控,只是自己並沒有提示操控的具體方式,導致他們做的有些奇怪。
射擊按鍵被設置在了鍵盤上。
移動是位於鍵盤小數字鍵盤區左邊的那個方向鍵。
鼠標倒是可以用來移動視角。
但現在他們只能勉強做到進行橫向的360度旋轉,也就是隻能做到以三維視角中限制在x軸範圍內旋轉。
這倒是和前世最初的毀滅戰士很像,最初的德軍總部也只能橫向旋轉,是後來毀滅戰士的第二代第三代開發之後才逐步升級到y軸旋轉。
不過當時更多是機器性能上的妥協,將射擊遊戲發揚光大的傳奇人物約翰卡馬克當時也沒有任何辦法。