小雞啄小米 作品
136 罷工的作曲家們
現在這些人在遭遇到困難後選擇離開似乎也挺正常的。
在紅白機的早期遊戲製作中,就是使用名為彙編語言的編程語言製作的遊戲,這算是相當早期的一種編程語言。
而想要在紅白機上創造音樂,也就是那標誌性的8bit音樂並不是簡單加入樂譜就行。
你得按照程序員的思維去編寫代碼,把代碼當做樂譜,好讓機器能識別這些東西。
人類社會中那種樂譜,紅白機根本就不認的。
而在sfc遊戲機中,性能得到質的飛躍,音效也一飛沖天,比8bit的音樂聽起來會悅耳動聽許多。
但在16位的芯片中,同樣還是需要使用匯編語言去製作音樂。
而用匯編語言在16位主機中製作音樂,也比紅白機要更復雜一點,畢竟音樂效果提升了很大的一個檔次。
這是這種芯片天生的一些缺陷,想要改善也不是不行,但很困難,需要鉅額的投入研發,專門研發一種可以輔助製作音樂的機器。
在前世sfc時代,任天堂確實也研究出來一種可以快速製作遊戲音樂的設備。
但那玩意研究成本到底多少不清楚,竹遊星只知道那東西賣得很貴。
只有卡表、科樂美、ea這種大型遊戲公司才買得起。
小一點的遊戲公司和工作室買這個十分不划算。
所以竹遊星一開始也並沒有考慮這件事,想著16位遊戲機也同樣是過渡,估計最晚三四年,最快一兩年就會再次發佈性能更好的遊戲機,也沒必要在這上面投入太多資金。
可是現在就遇見了麻煩。
那幫作曲家根本就不想學習彙編語言。
在他們眼中,編程語言就像是天書,他們是作曲家,不是數學家,有那個時間去學習彙編語言,他們不知道能創造出多少音樂呢,幹嘛在這裡浪費時間?
作曲家很重要,在16位遊戲機中,畫質與音質的提升是最顯著的。
他去幫忙編寫某些遊戲的主要音樂,比如說水晶序曲這類的沒問題,可是總不能連遊戲中的一些背景配樂都要自己上手吧?那自己哪還忙得過來。
在紅白機的早期遊戲製作中,就是使用名為彙編語言的編程語言製作的遊戲,這算是相當早期的一種編程語言。
而想要在紅白機上創造音樂,也就是那標誌性的8bit音樂並不是簡單加入樂譜就行。
你得按照程序員的思維去編寫代碼,把代碼當做樂譜,好讓機器能識別這些東西。
人類社會中那種樂譜,紅白機根本就不認的。
而在sfc遊戲機中,性能得到質的飛躍,音效也一飛沖天,比8bit的音樂聽起來會悅耳動聽許多。
但在16位的芯片中,同樣還是需要使用匯編語言去製作音樂。
而用匯編語言在16位主機中製作音樂,也比紅白機要更復雜一點,畢竟音樂效果提升了很大的一個檔次。
這是這種芯片天生的一些缺陷,想要改善也不是不行,但很困難,需要鉅額的投入研發,專門研發一種可以輔助製作音樂的機器。
在前世sfc時代,任天堂確實也研究出來一種可以快速製作遊戲音樂的設備。
但那玩意研究成本到底多少不清楚,竹遊星只知道那東西賣得很貴。
只有卡表、科樂美、ea這種大型遊戲公司才買得起。
小一點的遊戲公司和工作室買這個十分不划算。
所以竹遊星一開始也並沒有考慮這件事,想著16位遊戲機也同樣是過渡,估計最晚三四年,最快一兩年就會再次發佈性能更好的遊戲機,也沒必要在這上面投入太多資金。
可是現在就遇見了麻煩。
那幫作曲家根本就不想學習彙編語言。
在他們眼中,編程語言就像是天書,他們是作曲家,不是數學家,有那個時間去學習彙編語言,他們不知道能創造出多少音樂呢,幹嘛在這裡浪費時間?
作曲家很重要,在16位遊戲機中,畫質與音質的提升是最顯著的。
他去幫忙編寫某些遊戲的主要音樂,比如說水晶序曲這類的沒問題,可是總不能連遊戲中的一些背景配樂都要自己上手吧?那自己哪還忙得過來。